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八雲家質問箱 - Q A はじめに 用語、システム 立ち回り スペカ・スキカ関連 お約束 八雲家質問箱 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (d3.jpg) いらっしゃい、よく来たわね。ここではスキマを漂っていた質問に、私が答えていくわ。それから、このページはまだ編集中だから、内容が変わったりすることもあるわ。勿論、変更してくれたり追記してくれる人は歓迎よ。 はじめに そもそもなんでこんなページを作ろうと思ったの? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (d3.jpg) 萃香や天人のwikiで流行っているみたいだからね。流行り廃りに乗るのも人生の楽しみ方の一つよ。 あれ?藍は?橙は?話違くね? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (d7.jpg) あら、私では物足りないって事?本当は編集者も出したかったみたいだけど、立ち絵がないから断念したそうよ。もしかしたら後で出てくるかもね。 ところで、Ver1.03でどう変わったの? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (d2.jpg) ここを見ればわかるわよそうねぇ、まずは何も言わず、画面端でバックステップしてごらんなさい。 用語、システム 236Bとか、421Cとかってなに? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (d2.jpg) お決まりの質問ね。まず、数字はコントローラーの入力方向をキーボードのテンキーで表したものよ。7 8 9 \↑/4 5 6 ←N→ こんな感じかしら1 2 3 /↓\それから、Aは打撃、Bは弱射撃、Cは強射撃を表しているわね。 略語がよくわからないんだけど…… #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (d5.jpg) 少し細かくなるから、よく聞いていなさい? J、HJ それぞれジャンプとハイジャンプの事よ。ハイジャンプにはグレイズがついているわ。 jc、hjc ジャンプキャンセル、ハイジャンプキャンセルね。射撃や必殺技をジャンプでキャンセルすることよ。キャンセルすることで、技の隙を減らすことが出来るわね。もちろんジャンプする事で生まれる隙と言うものもあるから、何でもキャンセルすれば良いってものでもないわ。ちなみに小文字で書くのが一般的なので気をつけてね。JCと書くとジャンプC射撃と混同されるから。 D、dc Dはダッシュ、そのままよ。dcはダッシュで技をキャンセルすることね。これもさっき言ったジャンプキャンセルと同じで、DCと書かずにdcと書くのが一般的ね。DCと言うとダッシュC攻撃になっちゃうから。 HS 飛翔のことよ。そのままね。 CH カウンターヒットのことよ。いつもより大きく吹き飛んだり、受け身不能時間が伸びたりするわね。特定の技がカウンターヒットした時だけ成立するコンボもあるから重要よ。 溜、H ボタンを押しっぱなしにして発動する攻撃のことね。「溜め」とか「ホールド」とか言うわ。溜めることで攻撃力が上がったり、性質を変化させたり出来るけど、溜めに時間をかける分出は遅くなるわ。 霊力の回復が早い時と遅い時があるのは何で? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (d3.jpg) 霊力は消費した行動で回復し始める時間が違うわ。飛翔は終了直後からB射撃は46F(約0.8秒)目からC射撃は61F(約1.0秒)目から必殺技は121F(約2.0秒)目からそして、霊珠がひとつ回復しきるのに34F必要なの。天候が「雹」になるとこれが17Fになるけど、ディレイは変わらないわ。天候が「花曇」になるとディレイは無くなるけど回復速度は元のままよ。ちなみに、霊力回復ディレイが重なったときはどうなるかと言うと、「長い方が残る」よ。例えば飛翔はディレイが無いけど、必殺技やC射等の回復ディレイの最中だった場合、やはりそれが終わるまでは飛翔終了直後でも霊力は回復しないの。 グレイズって何? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (d3.jpg) 敵の射撃をすり抜ける行動のことよ。ダッシュ、空中ダッシュ、飛翔、そして技の一部についているわ。射撃に対しては無敵だけど打撃には無力だから注意することね。また、妖夢のスペルカード、断迷剣「迷津慈航斬」みたいにグレイズできない特別射撃というものもあるわ。 じゃあ、回避結界って? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (d2.jpg) ガード中に飛翔ボタンを2回以上押すことで行う回避行動のことよ。コストとして霊珠をひとつクラッシュさせるけど、天候が「快晴」の時は免除されるわ。グレイズがついている他、後ろ回避結界には無敵時間もあるわね。気をつけなければいけないのは、ガード方向を間違えると使えないこと、空中では前後にしか動けないこと、地上では移動方向が上下反転すること。真上に回避結界したい時は8ではなく2を、9の方向に回避結界したい時は3を押していなければならないわ。 その他の用語 主に格闘ゲームとしての用語を軽く解説しておくわ。 暴れ 固められている時などに、出の早い攻撃を闇雲に出してマグレ当たりを期待する事。 ぶっぱ、ぶっぱなし 何の布石も無く無敵技や出の早い攻撃を出す事。 暗転 スペルカードを使用した時にカットインが入ると同時にゲーム内の時間が止まる事。または、同じくスペルカードを使用した時からしばらく背景が暗くなる事。どちらの意味で使われているかは場合によるわ。 起き攻め 相手がダウン状態から復帰する時に、攻撃を重ねる等して攻め立てる事。相手がダウンしていればこちらの出だしを潰されたりする心配が無いわけだから、魅惑のエサみたいな出の遅い攻撃を安全かつ確実に使えると言う強みがあるわ。 反確、確反 反確=「反撃が確定する」の略。確反=「確定の反撃」の略。要するに、攻撃をガードしたりした時に相手の隙に確実に反撃が間に合う時の事ね。稀に攻撃を食らわせても反確なんて状況があるけど…。 上段、中段、下段 攻撃をガードする際の判定の事。上段は立ちガード・屈ガードの両方でガードでき、中段は立ちガードのみ、下段は屈ガードのみで防ぐ事が可能なの。一般的な格闘ゲームではガード方向を間違えるとガード自体が出来ないけど、このゲームではガード方向を間違うと「誤ガード」と言う特殊なガードになるだけでガード自体は出来るの。誤ガードするとガードの硬直が長い、霊力を多めに削られる、間合いが大きく離れるなどの違いがあるわ。 二択 二者択一の略で、対処法の異なる攻撃を使い分けて主に相手のガードを揺さぶる戦術の一つね。解りやすい例で言うと、ジャンプ攻撃をガードさせた後の中段or下段によるガード方向の揺さぶり等があげられるわ。場合によっては三択、四択と増えていく事もあるのよ。おぉ、怖い怖い。 めくり 相手を飛び越した直後に攻撃を当てる事。ガードって言うのは基本的に相手が居る方向と反対側にキーを入れないといけないけど、飛び越して位置関係が入れ替わると右と左が入れ替わるわよね。めくり攻撃のところだけ前にキーを入れないとガード出来ない訳だから、予め来るのが読めていたりしない限り、非常にガードが難しいのよ。飛び越した直後と言っても頭の上を通り過ぎる瞬間に真下に攻撃して相手の後頭部に当てるやり方から、後ろに回りこんでから急に方向転換していきなり攻撃っていうやり方もあるわ。中段下段と違ってガードそのものを失敗させるテクニックだから、誤ガードにすらならずに攻撃を食らってしまうわ。さっきも言ったとおり中段下段でガードを崩せないこのゲームでは崩しの手段として重要よ。 削り 必殺技やスペルカードによる攻撃は、ガードしても僅かに体力が減るの。この体力の僅かな減りを「削り」と言うわ。このゲームでは他のゲームと違って削りによるダメージでは倒れる事は無いけど、あと一撃で負け確定と言うところまで追い詰められるのは変わり無いから、削り量が大きい技は気をつけたほうが良いわね。 きちんと入力しているのに回避結界が出来ないよ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (d2.jpg) 上でも言ったとおり、ガード方向を間違えて誤ガードになっていると結界出来ないわよ。あとは…そうね、一部の技にはガードしても回避結界が出せない部分が存在するわ。例えばあの生意気天人のB射撃は、全部で6HITするうちの1~3段目は回避結界が出来ないようになってるの。もう一つ、スペルカードを使われて暗転して(背景が暗くなって)いる最中はどの攻撃も回避結界が出来ないの。私のスペルカードで言うと、四重結界は最後まで暗転しっぱなしだから途中で回避結界で抜けられる事は無いけど、客観結界は技が出てすぐに暗転が終わるから、速攻で回避結界出来ちゃうわ。「スペルカードの攻撃=回避結界出来ない」と言う訳では無いから注意してね。 カード送りボタンを押してもカードが送れない時があるけどなんで? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (d3.jpg) スペカによる暗転の時間停止中と、攻撃を当てている(ヒット/ガード問わず)瞬間は、両者ともにカード送りが出来ないわよ。もっとも後者についてはカードが送れないのは本当に当たった一瞬だけだから、よほど短い間隔で連続HITするような技でもない限り、攻撃と攻撃の隙間にカード送りが出来るからあまり実感できないかも知れないけど。ああ、あとスペカを使った本人は、時間停止中にカードが送れないのに引き続いてその技自体の硬直が終わるまでカード送りが出来ないわね。 たまにステージ指定している人がいるけど何で? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (d2.jpg) システム的な面では、どのステージも違いは無いわ。ただ、中にはPCのスペックが高くないって人もいるのよ。そんな人は天候が変わって天候エフェクトが出ると途端に動作が重くなるって事があるの。でも紅魔館ロビー・紅魔館大図書館・玄雲海の3箇所は天候が変わっても一切エフェクトが出ないから、そういう人たちに好まれるのよ。ただ玄雲海は天候エフェクトが出ない代わりに足元に霧がかかってて負担が少なくないから、ここが指定される事は稀なんだけどね。もう一つ、幽々子の屋敷のお庭。ここは幽々子が降らせた雪が積もってて一面真っ白だけど、このせいで白い色の射撃が見づらいのよ。濃霧や川霧の天候エフェクトが出た時なんかは私のC射撃なんかほぼ見えないわね。射撃の色が白いかどうかはキャラごとに決まってるから、台風や天気雨による勝負荒れと違って工夫の余地も無く一方的に有利不利が固定されちゃうのを嫌う人が沢山居るの。もっとも、白玉楼で射撃を隠せると言う点まで含めてキャラ特性である、と言うような考えの人もいるから、お互い干渉せずに住み分けるのがベストね。…これら以外のステージを指定してる人は、単純にそのステージが好きなだけじゃないかしら。特にBGMはステージごとに固定だし…。 スペル名が読めないんだけど… #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (d4.jpg) 仕方ないわね、特別にご教授してあげましょう…と言っても難しい読みは少ないと思うのよね、紛らわしいのはあるかと思うけど。禅寺に潜む妖蝶(ぜんでらにひそむようちょう)枕石漱流(ちんせきそうりゅう)幻想狂想穴(げんそうきょうそうけつ)至る処に青山あり(いたるところにせいざんあり)こんなもんかしらね。ちなみにぶらり廃駅下車の旅の電車は長野電鉄木島線3500系。河東線(通称:木島線)は2002年に廃線になったものよ。雑学として覚えておいても役に立たないことでしょう。 立ち回り ゆかりんってどんなタイプのキャラなの? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (d7.jpg) 簡潔に言うと立ち回りキャラね。私には妖夢や天狗みたいに発生の早い打撃はないし、幽々子みたいに画面を埋め尽くす弾幕も張れないけれど、出てしまえば強い判定を持つ打撃、扱いやすい射撃、使い勝手のいい必殺技、割り込みや追撃、固めや起き攻めなどに使えるスペルカードがあるわ。これらの技を駆使して主に中距離で戦っていくのが基本ね。 C射、標識、禅寺振ってたら、ワンパ死ねって言われた…… #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (d4.jpg) 負かした相手に言われたなら、放っておきなさい。暴言は聞き流すのが正解よ。でも。逆に自分が敗れた時に言われたなら、誠実に受け止めなさい。それら三つは私の技の中で特に性能が高いけれど、逆に言えば真っ先に対策される技でもあるの。だから、それら三つをばんばん使っていれば、勝てなくなるのは当たり前。対策を逆手に取ったり、対策を読み返すといった工夫が必要になってくるわ。キャラ対策のページをじっくり見て、自分の動きを見直すとよいでしょう。 ぶっぱ乙って言われた… #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (d4.jpg) こういう言葉があるわ。「当てれば読み勝ち、外せばぶっぱ」まあこれは半分冗談にしても、本当にあなたが何の算段も無くヤケクソでスペルカードを適当に出しているのであれば、ちょっとは遠慮した方がいいわね。あなたが勝つためと言う点で考えてもプラスは無いし、相手も相手で「適当な事してもいい相手だと思われているのか」と受け取られる事もあるわよ。そうでないのなら、例えば相手の連携の隙間にねじ込んだり、相手の奇襲技を見てから迎撃したりと言った場合なら、あなたはきちんと当てる算段を持ってスペカを使っているのだから、失礼な事は何も無いわ。たまに負け惜しみを込めて、単発使用を何でもかんでもぶっぱと言い捨てる輩がいるみたいだけど、そういうのは聞き流すが吉よ。 暴れ乙って言われた #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (d2.jpg) これも難しいところね。上では闇雲に攻撃を出してまぐれ当たりを期待する事…と言ったけど、よくよく考えて御覧なさい。相手の連携の隙間に四重結界や禅寺を差し込むのは良くて、2Aを差し込むのは暴れ乙? 何が違うのかしら?2Aには無敵もグレイズもついていないけど、その分出が早いしガードされても問題が無いわ。状況によっては2Aで割り込んだほうが正解な時もあるのだから、どっちが良くてどっちが良くないなんて事は無いの。もちろん2Aでは抜けられない所で2Aを連打したりするのは良くないけれど、相手だって抜け方を絞らせないように工夫してきている訳だから、間違えたからと言って失礼になるなんて事は無いわよ。2Aで割り込むべきかどうかを見ようともせずに適当に2Aばかりやってたりするのはもちろん良くないけどね。 スペカ・スキカ関連 ゆかりんのデッキってどう組めばいいの? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (d2.jpg) そうねぇ、近接での切り返しにガード反撃を積んで、スキルカードよりもスペルカードを多目に積めばいいんじゃないかしら。 それだけじゃよくわからないのですが…… #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (d5.jpg) 質問が漠然としすぎだから、そう答えざる得ないのよ。的確な答えが欲しければ、頭を使って質問をすること。 どんなスペルカードが主に使えるのでしょうか? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (d7.jpg) そう、質問は細かく具体的にすること。主力となるスペルカードは以下の四枚ね。用途もそれぞれ異なっているわ。・客観結界:ガークラ、固め、止め・八雲藍:固め、追撃・飛光虫ネスト:追撃・魅力的な四重結界:切り返し、追撃客観結界はガークラからの追撃が狙いやすくて、ダメージを得やすいから止めにいいわね。藍とネストは繋がる状況が多くて、良質なダメージソースとなる。ちなみに藍は拘束時間の長さから固めにも使えたりさらなる追撃を狙える、ネストは空中でも発動できるから藍より多くの状況で追撃できて、バラつきはあるものの威力は高いといった違いがあるわ。魅力的な四重結界は、不利な状況の多い接近戦で強力な割り込み手段となるわね。主力はこんなところね。デッキには、この四枚を複数枚積むのが一般的なのかしらね。他には天候操作に橙や二次元と三次元の境界を使ったり、魅惑のエサと合わせて中毒性のあるエサを用意したり、ロマンを求めてぶらり廃駅下車の旅を積む者もいるようだから、自分でいろいろ使うのが一番だと思うわ。 じゃあスキルカードはどんなのが使えるのでしょうか? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (d2.jpg) もともとの技は癖がないし、スペルカードが充実しているけれど、スキルカードはちょっと癖が強すぎたかもしれないわね。物質と反物質の宇宙は使いこなすのは難しいでしょうし、幻想卍傘や肉体分解機は隙が大きいせいか、余り使われていないわね。ただ、至る処に青山ありは固めや火力アップに使えるし、魅惑のエサは起き攻めに使えるから、割と使いやすいかもしれないわ。ただ、この二つは同じコマンド枠だから、使うならどちらか一方を3~4枚程度積んでおくのをお勧めするわ。デッキに入れるなら、引ける可能性は高いほうがよいでしょうしね システムカードは何を使えばよいのでしょうか? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (d3.jpg) 主に選択肢に上がるのは、霊撃、ガード反撃、スペル増幅辺りかしらね。気象操作を意識できるなら気象発現も選択肢にのぼるわ。霊撃やガード反撃は、近づかれた時の仕切りなおしの手段になるから、使い所は十分あるはずよ。スペル増幅は、優秀な3コストスペカを積極的に使う場合には、隙を見て発動できると、かなり有効よ。気象発現は気象の強制発動、強制終了、無敵回避といった用途があるけれど、気象を意識した立ち回りができて、初めて有効なカードと言えるわ。何にせよ、スペルカードやスキルカードの枚数と要相談ね。 デッキ組んでみたけど、なんだかしっくり来なくて…… #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (d2.jpg) 新しく組んだばかりのデッキにすぐに馴染むのは難しいわ。普通のカードゲームとは違って、同じデッキでも使う人によって使い勝手はまったく異なるもの。今までの助言を元にデッキを組んでいても、それに捕らわれずに自由な発想で自分だけのデッキを組んでいくといいわ。自分の動きやキャラ対策だけでなく、デッキを見直すことも、強くなる秘訣よ。後はこのwikiのデッキ構築のページも参考にしてみると、新しい発見があるかもね。 お約束 なんで本気出さないの? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (d2.jpg) あら、私は真面目にやってるわよ?みんな強くて困っちゃうわ。 またまたご冗談を… #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (d2.jpg) 真面目な話、吸血鬼のお嬢ちゃんとかもそうだけど、そういう事しても何も得が無いのよ。好き勝手やって人間が居なくなっちゃったら私たちも生きて行けないの。平和ボケしてしまわない程度で十分よ。あの生意気な天人の娘は容赦しませんけどね。 スキマでワープばっかしてたのに、何で登山で疲れるの? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (d3.jpg) 私も少しは歩いて山を登ってるわよ。そもそもスキマを使って移動するのにも力を使うのよ?力は無尽蔵じゃあないもの。疲れてしまいますわ…。ただこの歳になると…ゴホン、妖怪の山は人間とかが歩いて登れるような構造はしていないから、頂上まで登山道が整備されてる人間の世界の山とは一緒にしない方がいいわよ。 ズバリレズなんですか?? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (d8.jpg) …私は普通に殿方に恋愛感情がありますわよ?霊夢?からかいがいのある巫女ですわ。 ババァ結婚してくれ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (d5.jpg) 丁重にお断りいたします。人間には、そういう口は聞かないほうがいいわ。普通は気にするから ゆかりん!俺だー!結婚してくれ!! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (d8.jpg) ゆかりん、ねぇ……。まぁ考えてもいいですわ。でも、あなたに私を幸せにできるかしら?私と式神2匹を養いつつ家事をこなし雑事をこなせるかしら?その上で私を満足させる程の幸せを感じさせ続けてくれる事が出来るのかしらね? 紫さまちょっと判定デカすぎませんか?動きも鈍いし・・・ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (d8.jpg) 服よ、服が大きいのよ、見なさいこの豪勢なひらひらっぷり私ほどの大妖怪ともなるとそれなりに威厳のある服装でないとね洋服や得物にも喰らい判定があるのはこのジャンルのお約束なのよ、決して太っているわけではないのよ? あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (d2.jpg) あら、ご丁寧にどうも。こちらこそお願いいたしますわ。
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リプ置き場( ゚ω゚)σ
https://w.atwiki.jp/thmtg_mws/pages/434.html
収録カードリスト 計40枚 (R 6 U:12 C:22) 白/White 7枚 夢想の巫女、博麗霊夢 巫女の一突き 換命「不惜身命、可惜身命」 気符「無念無想の境地」 気質:晴嵐 気質:花曇 青/Blue 5枚 気質:快晴 気質:曇天 舟符「河の流れのように」 狂気の赤眼、鈴仙 美しき緋の衣、永江衣玖 黒/Black 5枚 気質:濃霧 気質:雪 薄命「余命幾許も無し」 鬼符「大江山悉皆殺し」 魂狩り 赤/Red 10枚 気質:霧雨 物質と反物質の宇宙 要石 邪恋「実りやすいマスタースパーク」 雷符「エレキテルの龍宮」 非想非非想天の娘、比那名居天子 地符「不譲土壌の剣」 大地の歪み 幻兎「平行交差」 気質:雹 緑/Green 4枚 地を知る魔法使い 天符「天道是非の剣」 気質:天気雨 気質:台風 多色/Multicolor 6枚 刹那亜空穴 封魔亜空穴 抄地昇天脚 気符「天啓気象の剣」 気質:極光 全人類の緋想天 混色/Hybrid 1枚 安楽椅子探偵 アーティファクト/Artifact 3枚 緋想の剣 廃線「ぶらり廃駅下車の旅」 人形「魂のないフォークダンス」
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キャラ対策(緋想天) 博麗 霊夢 霧雨 魔理沙 十六夜 咲夜 アリス・マーガトロイド パチュリー・ノーレッジ 魂魄 妖夢 レミリア・スカーレット 西行寺 幽々子 八雲 紫 伊吹 萃香 鈴仙・優曇華院・イナバ 射命丸 文 小野塚 小町 永江 衣玖 比那名居 天子 四季映姫・ヤマザナドゥ
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東方幻想界 -緋想天の音- サークル:狐の工作室 Number Track Name Arranger Original Works Original Tune Length 01 "異変" ゆっきー 東方緋想天 緋想天 [02 28] 02 百鬼気質 ゆっきー 東方萃夢想 砕月 [03 00] 03 二刀閃 ゆっきー 東方妖々夢 広有射怪鳥事 ~ Till When? [03 30] 04 其の頃 ゆっきー 東方緋想天 甲論乙駁 [01 54] 05 黒い海に紅く ゆっきー 東方緋想天 黒い海に紅く ~ Legendary Fish [03 15] 06 天衣無縫 ゆっきー 東方緋想天 天衣無縫 [02 37] 07 有頂天変 ゆっきー 東方緋想天 有頂天変 ~ Wonderful Heaven [03 59] 08 酔えり有頂天 ゆっきー 東方緋想天 暮色蒼然 [01 23] 09 東方緋想天-つづく宴- ゆっきー 東方緋想天 東方緋想天 [03 36] 詳細 打ち込みメインのオーケストラアレンジアルバム 博麗神社例大祭6(2009/03/08)にて頒布 例大祭6でのイベント価格:2000円 (CD、本、紙袋の3点セット) 例大祭以外でのイベント:1000円 ショップ価格:1365円(税込) レビュー 名前 コメント
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必殺技・特殊技基礎データ(緋想天) 必殺技 - Super Art 名称 コマンド 空中発動 LvUp 特徴 迷わず生きた人霊 236+B or C 不可 上昇霊魂数増加(Lv3 1→2、LvMAX 2→4)ダメージ増加 鎌を打ちつけ怨霊を地中に射出。地面を潜って進み、敵を検知すると垂直に向きを変え浮上する。最大レベルの4つ浮遊は嫌がらせ以外の何物でもない。 浮かばれない地縛霊 623+B or C 不可 弾数増加(Lv2 5→6、LvMAX 6→8)ダメージ増加 地中の霊を活性化し噴出させる。見た目通り周囲広範囲への攻撃。霊魂の弾道にバラつきが激しい。 怠惰に生きた浮遊霊 214+B or C 不可 弾数増加(LvMAX 3→4、LvMAXHold 5→7)ダメージ増加 画面を漂う怨霊弾を連射する。速度は遅いが独特の軌道で飛び、相手をゆっくりと追い詰める。LV1~3は3発、溜めると5発だがLVMAXにすると4発、溜めると7発になる。 脱魂の儀 22+B or C 可 霊魂設置(LvMAX時、C版のみ6発) 自分と相手の位置を入れ替える。移動手段や幻惑だけでなく、相手に隙を作る事も可能。特定の動作やシナリオでは無効。C版のみ移動した後に自分の居た周りに幽霊を設置する。ただし2Cが間に合わないぐらい短い。 特殊技 - Special Art スキルカードで使えるようになる技 基本的に必殺技に上書きされる 名称 コマンド 空中発動 LvUp 特徴 死神の大鎌 236+B or C 可 ダメージ増加弾数増加(LvMAX→2) 円弧状に鎌を一閃しなぎ払う。射程が独特で、軌跡の外も内側も当てるには慣れが要る。また、グレイズ可能である点も注意。発生は早めだが単発振り回しは大怪我の元。基本的にはコンボのダメージUPに使う。かなーり癖が強く、タイミングや間合いなどを理解しないと全く当たらない。逆にこれを使いこなせばカッコイイ。相手のクセを読んで使って行こう。空中発動の場合はCも範囲はBと同じなので注意。だがCの場合は切り上げるので上に飛んでいく。後ろ以外はほぼ全方位なので下にももちろん判定がある。 通りすがりの人霊 236+B or C 不可 判定拡大(LvMAX時)ダメージ増加相殺強度増加(LvMAX時) 地面に鎌を打ち、画面端から地を這う飛び道具を発射する技。ボタンに応じて前後を選択でき、不意打ち、同時攻撃を得意とする。 死出の風 623+B or C 不可 判定拡大(LvMAX時)ダメージ増加 鎌を回転させ周囲を切り刻む。攻撃範囲が広く、置いておくように振り回して使え、先読み気味のカウンターから連続技に威力発揮。密着状態ではヒットしない。Bは出が速く最大8HIT、Cはやや出が遅く最大12HITする。Cは踏み込み、なまじ攻撃時間が長いため避けられると目も当てられない。ほぼコンボ専用。 寂しがりやの緊縛霊 214+B or C 不可 滞在時間増加 一見無害な幽霊をまとわりつかせる。そのままでは飾りに過ぎないが、下強射で活性爆発を起こせる。通常で1個、溜めると2個放つ。レベル上昇による弾数の変化は無し。持続時間はLevel1で4秒弱で、レベルが上がるごとに約1秒増加(実測)。参考として記すが、超緊縛の持続時間は約15秒。 無間の道 22+B or C 不可 ダメージ増加持続時間増加 距離を操る能力を駆使した技で、内側で左右への移動を妨害する場を作り出す技。1本しか出せない。敵は場を越える移動が困難になり、場に入ると脱出も難しくなる。また発動直後はダメージ判定があり、弾も消せる。ホールドすることで範囲が広がり、レベルを上げればかなり時間が長くなる。 お迎え体験版 22+B or C 不可 引き寄せ強力化ダメージ増加 構え中に敵を寄せる効果を持つ。構え状態はホールドで延長でき、鎌の射程外に逃げられ難くなる。見た目に反して上方向への判定が小さい(無い?)ので飛び越えられる場合に注意。しかし、見た目とは裏腹に密着時にも当たる。潜ろうとした相手を驚かせてやろう。下段ガードするとクラッシュする。構え中にもう1個の射撃ボタンを押すとキャンセルできる。 必殺技解説 ●必殺技&特殊技 236技 特殊な軌道の弾丸を発射し、特定距離で効果を発揮するカード。 迷わず生きた人霊 貫通力は並程度にあるものの、地上を這って走るため相手の弾幕を素通りしてしまうことがままある。 その特性から、空中戦を得意とする幽々子などに牽制として放つと結構いやらしく働いてくれる。 出も速いのでコンボにも組み込める。撃ち合いには向いていないが総合的に見ると結構優秀? レベルMAX時の霊魂は嫌がらせ以外の何物でもない数を誇る、主力とするならば積極的にレベルを上げよう。 疎雨になったら、とりあえず出しておくだけで相手は相当な苦労を強いることになる。 C>迷わずと出すと、迂闊に攻め込めず、上空にも逃げられず…わけがわからなくなって結局当たる。 カード人気★☆☆☆☆ 「レベル4まで上げるのがダルい」迷わず使おうよ。まあレベル上げれば確かに強い 通りすがりの人霊 B版は相手の後方画面端から、C版は自分側の画面端から『迷わず生きた人霊』に似た飛び道具を出す。 『迷わず生きた人霊』と違い上空への追尾はないので注意。 画面端から射撃してくる相手に対して撃つと見えない弾として使うことができる。 説明通り不意打ちに使いやすく、遠距離から射撃をばら撒く相手にプレッシャーを与えることができる。 Cで同時攻撃する場合は事前に5Cを撒いておくと更に効果的。 MAX時のでかさに気を取られている間にJ6Aなどを当ててあげよう。 カード人気★★★★★ 「奇襲から立ち回りに使える」万人に人気な良スキル 死神の大鎌 直撃させるには距離を操る程度の能力が必要だが、 相手が遠距離や上空から弾幕をばら撒いている最中に潰せるのはかなりの利点。 A→3Aが繋がるようになったため、対空火力の底上げにも一役買えるようになった。 中央から2.7kも取れるコンボ火力も魅力的。MAX時は霊力削りが2もあるため、固めでの使用も有効。 空中版は主に固め、コンボで使用。対空での生当てはリスクとリターンが釣り合わないので狙っちゃ駄目。 後方ジャンプで相手の地上技を避け、空中大鎌Cで狩るのは正にロマン(見た目とか、CH時に追撃不可とか) また、J8A>空中大鎌Bはコンボのセットとして覚えておくと使える場面は多い。 デーモンロードアロー、ウィッチレイラインガード後にB大鎌確定 レミリアの場合B大鎌から即死者選別であたる 魔理沙の場合はちょっとだけディレイかけて死者選別 ただし、悪女、レヴァリエ等のスペカは要注意。 カード人気★★★☆☆「当たらない」だが見た目の良さから固定ファンがいるとか 214技 弾をばら撒き、主に牽制を目的としたタイプのカード。 怠惰に生きた浮遊霊 小町の技の中ではまあまあ貫通力がある方なので、余裕があるときにばら撒いておくと良い牽制になる。 相手が霊をグレイズした瞬間に2Cで活性爆破するとたまに巻き込まれてくれるときがある。 出が遅い上に隙が多いので無闇にばら撒こうとするのは危険。 溜めると、胸に手を突っ込んでいる画像の姿を長く拝むことができる素晴らしい技である。 カード人気☆☆☆☆☆「レベル4・・・だから何?」レベル上げても大した変化は無し 寂しがりやの緊縛霊 敵の弾幕をすり抜けて敵を追尾するが炸裂には2Cが不可欠。 余命・換命を当てるのに使えそう。ほぼコンボ用スキカ。だと思われていたが、 有志により様々な立ち回りが研究された。 カード人気★☆☆☆☆「使えれば強いんだろうけど」こちらも固定ファンがいる ※以下したらばより転載 1、とにかくばらまく。 隙が小さいからいつでも撃てるんで、霊力に余裕があれば撒く。 そして余裕のあるときに爆破する。当てる気で爆破してはいけない。当てる事より安全に爆破することが大事。 爆破することにより相手が緊縛を意識しはじめた時点で、相手は小町の術中に嵌っている。 緊縛を意識させることにより相手の動きが単調になる。そこを狩られて相手は死ぬ。 2、5C→緊縛と撃つ。 慣れていない相手ならば、簡単に5Cに引っかかってダメージを受ける。 やられてみるとわかるが、5C単体や緊縛単体よりも非常に捌き辛い。 「青いのは当たらないけど消せなくて赤いのは当たるけど消せて・・・」相手はわけがわからなくなって死ぬ。 3、DAガードから緊縛を撃つ。 隙だらけの状態を見せ付けることで、相手は反撃したい衝動に駆られる。 隙が小さいため実際には最速でもなければ反撃できない。だが相手はそれに気付かない場合が多い。 そして次のDAをガードさせた際に緊縛ではなくディレイB死出を撃つ。最速で反撃しようとした相手は風でスカートをめくられて死ぬ。 623技 中~近距離の迎え撃ちやコンボ用に用いるカード。 浮かばれない地縛霊 小町の数少ない対空技。…として使えなくもない。霊発生までの隙が相当なものであるため、 相手の動きを先読みして使う技術が必要。飛翔→J2A等でキャラ上空から打撃攻撃してくるような相手には そこそこオススメできる(それこそ小町VS小町など)。とはいえ、その手合いは3Aや2Bでも狩れる。 やはり霊が広範囲に降り注ぐ性質を利用しての中距離からの牽制や、 浮遊時間の長さを利用した起き攻めという使い方が一般的であろう。B版は起き攻めとして撒いておくと、 相手起き上がり時に良い高度に残ってくれる。固まって降ってきて全く役に立たない時があるのはご愛敬。 レベルが上がるとばら撒かれる霊魂が増え、一気に使いやすくなる。 MAXになればかなり高い削り能力を持ち、壁際のコンボにも有効に使えるようになったりと用途が増える。 総合的に見ればハッキリとした利用法があるものの、もっさりした動きがネックとなる必殺技。 カード人気★★★★☆「起き攻めからコンボまで」上級者はよく手に持っている 発生24F。 死出の風 優秀なコンボ技で、ちょっとだけグレイズ狩り可。それ以上でもそれ以下でもないと割り切るべき。 カード説明を馬鹿正直に受け取ってカウンター気味に置いて使おうとするのは死亡フラグ(当社比) 逆にこれをセットすることでコンボの幅が格段に広がる。是非使いこなしたい一品。 レベルが上がると範囲が拡大、MAX時の範囲はかなりのモノ。 死出が無くとも十分なダメージを与えることが出来るようになったが、 相変わらず優秀なダメージソースなので使う場合は積極的にレベルを上げていきたい。 川霧の時、画面端で死出の風Cでわざと外してみると面白いことがある。 DAの後は連ガになるため、グレイズ狩りをするならばC版を使うかディレイの後B版死出。 ガードされると反確の場面が多いため、チキガしてくる相手にはコンボ専用と割り切るべき。 カード人気★★☆☆☆「カウンター気味・・・?」半端すぎる性能、だが使える人は使えるんだろうな。 22技 敵の行動を制限したりする、特殊な性能のカード。 脱魂の儀 敵と自分の位置を入れ替える。Bなら出が早く、Cなら転移後の硬直が短い。 ロマン技といえばそうなのだが敵に当て損ねた弾丸を当てなおすことが出来る。初発ならば相手も混乱する? 具体的に言えば通りすがりBや地縛霊などで自分の座標付近に弾があるときなど。 相手が射撃やバックステップをしている時に弾の中に放り込めると意外と引っかかるってくれる。、 敵がカード宣言をしているときは入れ替えが不可能。ダウン中の相手に発動するとちょっと楽しい MAXのCで敵の周りに霊魂が出るようになった。が!意味あるのかこれ… コマンドが22で、空中発動可のため、非常に暴発が多い。 紫の起き上がりにうまく重ねると、起き上がり時のスキマが残ったままになるバグがある。 カード人気☆☆☆☆☆「レベル4で霊魂でるよ!でるよ!」いらねーよ お迎え体験版 〆推奨技、しかしやはり相手にとって引き寄せられるのは驚き物。 意外な使い方としては壁際以外でAAAAの3つ目までにガードされて距離が離れたorバックされた場合 ラストのAをこれに変えて追撃すると面白い。 スペカ以外でキャンセルが効かず、隙も大きいため単発での使用は避けたほうが良い。 相手の移動起きにも制限をかけられるので研究がつきないスキカ。 MAX時の威力とレートは魅力的。カウンター時に選別を繋ぐとダメージの高さに惚れる。 地縛霊を撒いて置き、お迎えキャンセルから活性爆発すると相手も思わずガードするカモ。 ただし、グレイズ狩りに使用すると、発生の遅さから入れ込みDC等に負けるため、読み合い放棄の相手には注意。 コマンド入力後、28Fから構えに移行しボタンホールドで構え延長。 ホールド解除後8Fで攻撃判定発生、硬直差-18F。構えキャンセルは硬直20F。 (ホールド無しの最速で発生36F。最速構えキャンセルの全体動作48F) カード人気★★★★☆「分かってても当たっちゃうよね」6A誤ガードからなら標識さえもお迎えの餌食に。だけど乱用に注意な! 無間の道 光は出始めにほぼ真上方向に当たり判定があるので対空にもいいかも 端で使えば相手逃げにくいかも 敵を吹っ飛ばしたときの距離も軽減するので無理やりコンボに持ち込めるかもしれない ただし発生は遅め(鎌を振り終わっても判定は出ない、光の柱にのみ攻撃判定あり) 出始めにある射撃判定は、一瞬だけなら相手の弾幕を打ち消す事も可能 起き攻め、固めに最適。技自体の威力は低いため、コンボにはあまり使わない方が吉。 尚、簡単に計測した結果LV1で約4秒、MAXで約6秒、但し発生Fや終了Fなどを考えず、 更に手元のストップウォッチで適当に測った結果に過ぎないので、あくまで参考程度に。 カード人気★★★☆☆「起き攻めに超強い」上級者は御用達スキル
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キャンセルしようぜ! はっきり言ってパチュリーというキャラはキャンセルを使いこなせなければ俊敏に動くことが出来ません。 キャンセルを使いこなせれば、こいつ喘息治ってるwwwwと言われるレベルの動きが出来ます。 おそらく他のキャラより数段キャンセルの重要性が高いでしょう。 なぜなら技の性能が良い代わりに硬直が長いという性質の技が複数あるからです。 上を目指すのであれば必須スキルといえるでしょう。 このページではキャンセルの可不可の話ではなく、どうキャンセルすると効果的か?という話がメインとなります。 コンボの時のキャンセルは意識しないでもこうすれば繋がる程度の認識があればいいのでこのページでは記述しません。 上から順に多用するものを書いています。 ※キャンセルってなんなの? キャンセルというのは、大雑把に言えば「今している動作を中断して次の動作に入る」というシステムのことです。 通常、下位の行動と上位の行動というのがあり、例外もありますが、基本的に下位の行動は上位の行動でキャンセルできる仕組みになってます。 非想天則では、弱打撃(近A,2A,4A,JA,J2A)<強打撃(各種ホールド打撃と、近A発展,遠A,6A,3A,J8A,J6A)<B射撃<C射撃<必殺技<スペルカードの順番に行動がランク付けされています。(カッコ内はパチェの話です。) 例えば、パチェの場合ですと、AA>4B>6C>サマーという基本コンボをイメージすればわかりやすいと思います。 このランクは結構重要で、闇雲にC射をばら撒くと、必殺技以上でないとキャンセルできず、痛い目にあってしまうことも多々あります。 これを逆手に取って、B系の射撃を置いて様子見をすれば、いつでもCでキャンセルができるということになるので、相手によってはより有利に牽制ができるようになります。 また、キャラによっては、同列の行動同士でキャンセルができる場合もあります。(アリスの遠A 6Aなど) ちなみに、各行動にはキャンセル不可能な時間がありますので、そのへんは実戦経験を積んでいけばわかるようになるでしょう。 一部例外はありますが、基本的にはこの順番でキャンセルができます。着地・ダッシュ・バックステップ・ジャンプ・ハイジャンプについては、 以下で解説されてますので参考に。 ①着地キャンセル ②スキルキャンセル ③ジャンプ、ステップ、ダッシュキャンセル ④スペルキャンセル ⑤システムカード ①着地キャンセル パチュリーの基本ともいえるキャンセルです。 着地キャンセルするのは・JC・J6Aがメインです。一応JB、J6C等も出来ますがもともと硬直が少ない技なので無理してやる必要性がほとんどありません。 着地キャンセルとは降り際に技を出すことで技の硬直を減らす、あるいはなくす行動です。 J6A着地キャンセルはほとんどの打撃無敵が付かない突進技(恐らく早苗の神奈子凸以外)はすべて確実に潰せます。 ただし、技の持続中は着地しないので、ある程度注意が必要です。 JC着地キャンセルはとても長い硬直を一気に無くすことで、タダでさえ強力なC射撃から危険性を大幅に減らすことが出来ます。(着地直後からガード可能です。) 着地キャンセルのやり方にはすこしコツが必要で、言葉で説明すると”地面に降りる少し前に技を出す”だけです。 1,2,3飛翔等を使った直後に出すことで、多少強引に着地へ持っていくとうまくいくこともあります。 JCは早すぎると(技の発生より早く着地すると)技が出ないで着地してしまいますので、注意が必要です。 文章で聞かされても分からないと思いますのでリプレイを上げておきます。 JC→着地キャンセルJC→着地キャンセルのリプレイは最初はただの5C連打、後半は5C→着地キャンセル→5Cの連携です。 着地キャンセルの精度が高いとリプレイのようにあたかもその場でCが連続で出るように見えます J6A→着地キャンセルJ6A→着地キャンセルのリプレイは最初は高空でのJ6A→”最速”飛翔キャンセル、後半はJ6A→着地キャンセルの連携です。 着地キャンセルの精度が高いとリプレイのようにあたかも地上に着地してからでもJ6Aが発動できるように見えます。(もちろん実際の入力は空中からです。) ②スキルキャンセル パチュリーがスキルキャンセルを立ち回りで使う主なタイミングは C ・JC ・4B ・各種打撃をガードされた時 辺りでしょうか。 キャンセルで使う場合、スキルは 発生早く、(主に近距離) 相手を制止させる時間が長い(主に中~遠距離で霊玉不足等の理由で距離を離したい時や、攻め込みたい時) このいずれかになります。 前者の意味では単なる読み合いとしてしか使えません。エメラルドとスタティックが良いでしょう。 主な状況で言えば6CやDBをグレイズされた時に相手がAからフルコン入れようとするのを狩りに行く感じです。 立ち回りで重要なのは後者のほうです。主に使えるスキルは ドヨー ・ブレード ・サマー ・水柱 ・春風 ・泡 ・フォール ・ハードネス あたりです。 サマーは出来るだけ遅いBを使うといいでしょう。 泡を置くと相手の突撃を止めることが出来ます。 ドヨーはこの後ジャンプキャンセルが出来る上、技の発生が遅く拘束時間が長いので、中距離から攻める時はメインに使えるでしょう。 水柱も同様ですが、判定がそこまで広範囲ではない点に注意です。ですがこの技は相手の位置をサーチして発生するという点でドヨーとは違う意味を持ちます。 ブレードは発生が早いBを使うべきですが、距離が離れていればCを使ってうかつに動けない状況を作っても良いでしょう。 春風は完全に距離をとりあえず一旦置きたい場合に使います。 フォールはその位置に溜めて起きたい場合に、ハードネスは出来るだけ安全に使用するためにキャンセルで使うと良いです。 どちらにせよハードネスを使う場合は相手のレーザー系の技や転移系の技や六振やナマズに注意が必要です。 地上C→Cドヨー→HJ→JA→・・・等と攻めると相手はろくに動けません。が、ドヨーやCがグレイズ出来る状況ではあるので グレイズ攻撃やスペカには注意を怠らないことが必要です。 スキルは賢者の石や蒼天時におおきく性質を変える場合があることも注意が必要です。 よく使われる5C→ドヨー→ジャンプキャンセルのリプレイです。 5C→ジャンプキャンセルと5C→ドヨー→ジャンプキャンセルを2回繰り返しをやっています。 リプレイを見れば分かる通り、5C→ジャンプキャンセルと5C→ドヨー→ジャンプキャンセルではジャンプキャンセルするタイミングがほぼ同じです。 目測ではわからないかもしれませんが数値上はドヨーを行う方が早くジャンプキャンセルを行えているはずです。 ③ジャンプ、ステップ、ダッシュキャンセル この三つのキャンセルは上のランク付けには入っていませんが、スペルカード以外すべての行動に使えます。 これらのキャンセルの特徴は大きく三つあり、 1、ほかのキャンセルに比べるとキャンセル可能になり始める時間が遅い 2、キャンセルをすると大なり小なり移動する 3、キャンセル自体には霊力ゲージを消費しない このゲームでのジャンプキャンセルは正確にはハイジャンプキャンセルになるので 最初にガード不能時間があり、一定時間被CH判定になり、さらにグレイズが付与される というメリットとデメリットがあります。 霊力ゲージを使わずにキャンセルできるというのがとても大きいので最もよく使うキャンセルとも言えるでしょう。 逆にこのキャンセルタイミングがワンパターン化してしまい、せっかくキャンセルしたのにそのせいで状況が悪くなるということもありますので ある程度考えて行動した方が良いでしょう。 ④スペルカードキャンセル スペルカードキャンセルは上記通りどんなタイミングでも(もちろん打撃を空振っていては無理ですが)、スペルが発動できればできます 自由度がとても高い部分でもありますが、なんといってもスペルカードを消費するので余り使うことはありません。 ですが逆にスペルカードを有効に使うにはスペルカードキャンセルをうまく使うことが必須であると言えるかもしれません。 また、スペルカードキャンセルはつかうと”Chain Spell”補正がかかります。 Ver1.10では92.5%の補正がかかります。当然ながら無くした方がダメージが高いです。 ⑤白楼剣 スペルカード以外ほとんどに使えるキャンセルですが、 Ver1.10では霊力を2消費します。霊力が2に満たない場合でも使用可能です。 霊力回復停止時間は300Fと非常に長いです。 といった具合に、とても使いにくい性能になってしまっています。 特に霊玉回復停止時間300Fがとても辛く、スペルカードか何かを使って 何らかの霊玉回復手段がない場合は使わない方がいいでしょう。 結果としてマジックポーションか、フォトシンセンスとの組み合わせが必須となります。 /白楼剣に関しては執筆者募集
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魂魄 妖夢 ストーリー攻略 魂魄 妖夢 ストーリー攻略STAGE 1 VS幽々子通常戦闘 幽符「冥界ミステリースポット」 霊蝶「蝶の羽風生に暫く」 STAGE 2 VS霊夢通常戦闘 祈願「厄除け祈願」 宝符「踊る陰陽玉」 STAGE 3 VS小町通常戦闘 霊符「古き自縛霊の目覚め」 死符「死者選別の鎌」 魂符「魂の遊戯」 STAGE 4 VS紫通常戦闘 光弾「ドップラーエフェクト」 捌器「全てを二つに別ける物」 幻巣「飛光虫ネスト」 STAGE 5 VS衣玖通常戦闘 光珠「龍の光る眼」 雷符「神鳴り様の住処」 棘符「雷雲棘魚」 雲界「幻雲海の雷庭」 STAGE FINAL VS天子通常戦闘 要石「天空の霊石」 乾坤「荒々しくも母なる大地よ」 霊想「大地を鎮める石」 天地「世界を見下ろす遥かなる大地よ」 「全人類の緋想天」 スペカ時は「心抄斬」、通常戦闘時は「結跏趺斬」があると有利に進めることができる。予め入手しておこう。 スペカ時に何の役にも立たない人鬼「未来永劫斬」は外しておく事。代わりに断迷剣「迷津慈航斬」を入れておきたい。 殆どのスペカは発動後すぐに溜6A等を叩き込む余裕があるので必ず狙おう。 開幕動かないスペカにはB射もオススメ。B射×5→溜6Aで即死させられる事も。 多くの他キャラと違って前ダッシュの繰り返しで半永久グレイズができない(合間にグレイズ判定が消える無防備な時間がある) 他より秀でた機能性は通常戦闘は問題ないが、スーパーアーマー付きのスペカに対しては逆に足枷になってしまうことが殆ど。 強い射撃技がほぼ皆無なのでドップラーエフェクトや全人類の緋想天のような相手が宙に浮いているスペカが天敵となる。その為、他キャラと同じような攻略方法がほとんど通用しない。難易度は恐らく最高。 STAGE 1 VS幽々子 通常戦闘 幽符「冥界ミステリースポット」 まず幽々子に近づいてチクチク叩き、弾幕が迫ってきたら一度地上ダッシュで離れ、再度迫ってくる弾幕をまた地上ダッシュで抜ける、という流れ。妖夢はバックステップの幅が非常に狭いので 必ずダッシュで抜けること。 溜6A連打だけでどうにかなっちゃう時もある または、弾幕をはった後の幽々子の動きに注目。 後ろに飛ぶようならおいかけて何発か殴る。前に飛んできた場合、追って来る弾幕と取囲んでくる弾幕との間隔に隙がまったく無いので手を出してはダメ。 (幽々子が目の前に飛んできた場合は余裕があれば軽く殴って離脱。)) 一気に駆け抜ける。その際バックステップにならないよう気をつける。位置的にバックステップになるようなら飛翔でGO。 霊蝶「蝶の羽風生に暫く」 中距離で憑坐の縛(22+B or C)連打か、弾幕の隙を見て2B。 蝶弾になる前の幽霊弾には判定が無いので、落ちついてダッシュ→ハイジャンプ→2飛翔などで回避。 STAGE 2 VS霊夢 通常戦闘 祈願「厄除け祈願」 1、2度目はダッシュで抜け、3度目の弾幕で霊夢に向かって飛翔→A→6A。その後、若干の余裕があるのでその隙に溜6A等、攻撃力の高いものを叩き込む。 その際気をつけるのがダメージを与えることに気をとられすぎ、次の第一陣の弾幕にダメージを受ける可能性大のため深追いはしない。 宝符「踊る陰陽玉」 霊夢が陰陽玉を発射した直後に遠くから6Cが安全。陰陽玉が霊夢の傍に展開しているときは当たらないので発射直後の隙を狙う。(Lunaticを除く) 跳ねる弾に注意しながら浮いてる霊夢に近づき、降りてきたところを溜6A。 ある程度のダメージは覚悟しておこう。 または、霊夢とは逆方向の画面端に走りぬけ遠目から射撃。弾が着たら垂直HJと降下で切り抜ける。 ガードするよりも射撃で弾幕を相殺したほうが効率いいかも。 Lunatic 霊夢の着地に合わせて、心抄斬でグレイズしながら斬る。 STAGE 3 VS小町 通常戦闘 霊符「古き自縛霊の目覚め」 適当に攻撃を叩き込んでダッシュで逃げるの繰り返し ひたすらB連打で終了する。 死符「死者選別の鎌」 難関スペル。バックステップでの回避を知らないと理不尽に思えてくる初見殺しスペル。 スペカ移行時の無敵が切れた直後から溜6Aを2回を叩き込み、上からの攻撃をギリギリまで待ってから人符「現世斬」で回避しつつ攻撃、残りを適当に削れば楽に勝てる。 現世斬を使わない場合、動きを制限する攻撃を心抄斬で抜けつつダメージを与え、本命の攻撃はダッシュで躱す…の繰り返しで勝てるが、タイミングを誤ると大ダメージが待ってるので慣れないと難しい。 低難度ならひたすらB連打で(ry または、ぶっちゃけ重力波をよけずともタイミングさえ身につけば重力波にとらわれてようがとらわれてなかろうがバックダッシュでかわせる。(そこまでシビアでもない。 ただし重力波の中にいないほうがはるかに楽によけられる。あとは落ち着いてなぐればよし。 B×5→溜め6Aで即死 魂符「魂の遊戯」 幽符「冥界ミステリースポット」と同じ感じで。入れ替えとか気にしない 入れ替えられた場合ダメージを受ける可能性がでてくるので、弾幕から脱出したすぐまた弾幕に駆け寄りガードにて自分に向かってくる弾を消す。削られてもせいぜい二個くらいのゲージですむので割られる心配はまずない。というか割られても気にしない。 STAGE 4 VS紫 通常戦闘 光弾「ドップラーエフェクト」 難関スペルその2。 ひたすらダッシュとバックステップで回避し続け、攻撃が止んだらすかさず近づいて攻撃、の繰り返し(たぶん)。 ノーマルくらいなら、紫の下に陣取ってから弾の出現にあわせて上に短く飛翔→着地→飛翔と繰り返すだけでも回避可能。 攻撃できる猶予が非常に短いので注意。弱弦月斬くらいなら何とか間に合うレベル。 真下にいって、タイミングを合わせてHJ→2Aで無傷可能。 どうしても無理なら紫を壁端で倒して、スペカ発動にあわせて桜花閃々を発動すれば8~10割削れる 捌器「全てを二つに別ける物」 本体が出てきたら強心抄斬で強引に斬ったりすると楽かも。 幻巣「飛光虫ネスト」 難関スペルその3。蜂の巣にされる庭師が多数。 レーザー群はダッシュ→ジャンプ→上空へ飛翔で回避し、終わり際を見計らって空中2B、余裕があれば更に地上Bで攻撃。この際、次のレーザー群の攻撃を食らうと折角の射撃が消えてしまうので注意。 こちらも無理なら、開幕時に画面端でスペカ「桜花閃々」を使うのも手。(前のスペカの性質上、紫は画面端で倒れているはず。) 紫の弾は相殺判定が無い(幽々子のC射撃と同じく、双方すり抜ける)。射撃は撃てばほぼ当たる。 普通に飛んでいたのでは霊力切れで墜落→蜂の巣なので、J8AやJCで滞空時間を稼ごう。 距離を取って開幕B×5で終了する。面倒が嫌いなあなたに。 STAGE 5 VS衣玖 通常戦闘 光珠「龍の光る眼」 敵が弾を撃つと同時に強心抄斬でフルボッコ。 lunaticの場合、強心抄斬で切り込んだ後、イクの後ろに残っている一つ前に発射された龍の眼にひっかかる可能性が大なので、一度弾を上空に発射、誘導させた後、次の弾を強心抄斬で切り込むほうが確実。 上に出させて次の弾で強心抄斬の繰り返し。 雷符「神鳴り様の住処」 ノーマル以下の場合は雷撃を適当に回避してから攻撃、ハード以上の場合は距離を離してB射撃か結跏趺斬。 棘符「雷雲棘魚」 ダッシュと飛翔を使ってバリア切れを待つ。 めんどっちい人は強心抄斬で強引に斬っちゃえば良いんじゃないかな。 C射撃をうまく重ねると棘魚展開中でもダメージを与えられる。 雲界「幻雲海の雷庭」 射線を見て安全地帯に移動、その後2Bの繰り返し。 射線に攻撃判定が現れるタイミングで前ダッシュしてグレイズして衣玖の下を通り抜け、攻撃判定が消える頃に2Cを出すと遅れてきた半身が丁度衣玖本体に重なり攻撃ができる。以降繰り返し。 雷ネットが出たらダッシュ開始→ハイジャンプ→飛翔→降り際にJAで殴る・・・の繰り返しでほぼ安定(Luna)グレイズしすぎで霊力が足りなくなりそうなときは安全地帯で待機。見つからないときは攻撃せずに長めにダッシュ→HJで逃げる。 STAGE FINAL VS天子 通常戦闘 要石「天空の霊石」 これも敵が弾を撃つと同時に強心抄斬でどうにかなっちゃうかもしれない。 乾坤「荒々しくも母なる大地よ」 飛翔を使って空中で待機しつつ、敵が地面に降りたのを確認してから空中2A、余裕があるなら着地後AAキャンセル弱弦月斬とか。 てんこが飛ぶタイミングにあわせ射撃をおいとくと安定する。 一切ジャンプせず画面端でガード→2Bで反撃。 霊想「大地を鎮める石」 白弾に重ならないように注意して、赤レーザーの発射終了を待ってから攻撃。 ある程度のダメージ覚悟なら強心抄斬で終了。 白い光が地面に降り立つと要石が浮上し、それに当たるとガードクラッシュかダメージを受けるため白い光に注意しつつ、赤レーザーをよける。 レーザーが終わったあとてんこが飛んで移動するのでそこを攻撃するといい。 ただし次のレーザー発射はてんこが着地してから間隔が結構無いので深追いはしない。 なお、強心抄斬をレーザーを突っ切る形で放った場合どういうわけかゲージが一瞬で0になり、技の効果が切れるため強心抄斬で切り込むのはよしたほうがいい。 てんこがスペルカード宣言をしている間に後ろにまわって何発か殴っておくと後が楽。(宣言時、てんこを目の前でなぐっているとレーザーの集中砲火を浴びるので後ろに回らないとまずい。 天地「世界を見下ろす遥かなる大地よ」 8飛翔で同じ高さの時はJB、地上からは2B。 lunaticの場合、弾幕を張っているてんこの間近にいると、とてもじゃないが避けられたものではないため、なるべく離れる、早急に。 後は地面が盛り上がり、弾幕を張り始めるまでの間、弾幕を張り終え、飛んで移動している最中、その着地に合わせタイミングよく射撃をおけば遠くからでも当てられる。 「全人類の緋想天」 ビームを撃つようになるまではしゃがみガードor天子に向かって6飛翔グレイズし攻撃が止んだ所にJB、2B。ビーム撃つようになったら斜め下までグレイズしつつB弦月斬(※特殊技に変えないこと)を撃って向こう側へ。隙があれば2B。 第1段階:開幕2Bを2回当てる→左端→攻撃終わったら前ダッシュ→ジャンプ→空A→空6A 第2段階:隙を見て飛び込んで空A→空6A 第3段階:適当にレーザーを撃たせてその間に2B連打 第4段階:左端待機→レーザー撃ち始めと同時に前ダッシュ→ジャンプ→空A→空6A→左端へ、次のレーザーまで針をガード→レーザー打ち始め…の繰り返し カードは断迷剣「迷津慈航斬」だけはタイミング次第で何とか使い物になるが打ち終わり後の被弾を考えると使わないほうがマシ、スペルプラクティスでパターンを覚えよう 技補足 結跏趺斬:当たる。(遠距離では2HITするが、中間距離では1HITしかしないので注意!) 弦月斬:C版は一撃目が当たらない。(しかしグレイズ付きなのはC版のみ) 心抄斬:空中にいるので、当然当たらない。 憑坐の縛:真下付近では当たる。(RESULTから行けるトレーニングモードでは相手をサーチして当たるが、STORYモードでは何故かホーミングしてくれない為、真下以外ではスカるので注意!6Cも同様。VerUPにより改善される事を望む。) スペカ 「現世斬」「未来永劫斬」:天子の下を通り、当たらない。 スペカ 「桜花閃々」:攻撃判定拡大で有力スペカに。当たり方次第で1段階分(ライフ25%)削れ、隙も少ない。第4段階の開幕に仕込むと楽。 スペカ 「冥想斬」:天子の真下付近ではカス当たり。使うなら中距離で。無敵時間は無い。 スペカ 「迷津慈航斬」:天子の真下付近では当たりもしない。使うなら中距離で。無敵時間は長いが、1回で1段階分(ライフ25%)は削りきれないのでトドメ用に。 しかし安定パターンを作れている場合はむしろ余計な被弾リスクを負うだけなので使わないの方が良いのが実状。 スペカ 「成仏得脱斬」:攻撃と同時に無敵時間が切れる為、相打ち時にはカス当たりになる。
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みんなの疑問に答えてもらうコーナーです 「ト-‐──-- ..,,_ | | `゙ 、 | | __ ___\ __ | | _,,..ァ ´ `ヽ、__,,.. --`─-..、.,_ ,. ´ `ヽ. | | "´ / ,> "´ ○、 \ | | ノ> ´ / (_)、 ,ハ | | / / ./ ,i , ∨ | | |, / | / _ / | / ! , .i | / Z .! !.∧ レ | / ! /|.__/|_/! / .ト、. 〈 Z. | |` \ /|. ー--‐ レ レ | `| / ! \\ 仕事も終わったしできるだけ答えるよ z ソ>/" , ` ー--‐ レ | 〈 )ノ | | 。/ ,ト、 rァー- 、 ",r‐、! ハ (´ | | !. / \ ! ) /`! | ! |.」 、 |/\ /ヽ、.,___,. -‐ ,ハ , / . /,、`ヽ、 ) レ ,..イ / ,! _,.イ/ ト、/ / /  ̄`Y ,rく |X| |イ! .|/ / \ | ,r-、ノ / ハX∨ | , / ,ハ 、 | トイ r〈 / |X |/| V| ,イ ヽ! | ヽ./ヽ Y /|/X;ハ. ∨-、_r ノ はじめにこのページは一体何ですか? 基礎知識いまさらこんなの聞けません…助けて! じゃあ略語ってなに? 立ち回りについて小町先生はどうやって戦うのですか? スペルカード、スキルカード コンボいっぱいありますね? ネット対戦について「~に勝てません!」「~強すぎませんか?」 こうすれば勝てるのでは!? 対戦相手にワンパばっかりでウザいと言われました・・・ 個人的な質問等聞きにくいのですが… 言いにくいのですが… はじめに このページは一体何ですか? Q.1 ぶっちゃけこのコーナー必要ですか? いきなりひどいね…まぁほんとに基本的なことしかここでは答えられないけどね。深い話は各ページを見るといいよ。他の数人にはQ Aがあるのにあたいにないのはおかしい!って思った人が作ったみたいだねえ。いまさら聞けないQ Aみたいな感じだと思ってよ。 基礎知識 いまさらこんなの聞けません…助けて! Q いろんなとこでよく見る略語や数字の意味がわかりません! ま、最初はみんな知らないんだから恥ずかしいなんてことはないさ。要するに技や行動をわかりやすくするための表記なんだ。方向キーをテンキーの数字であらわしているんだよ。簡単だろう? 7 8 9 4 5N #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (6.GIF)6 1 2 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3.gif)3 じゃあ略語ってなに? Q テンキー表示はわかったけどじゃあDCとかCHって? これは技や行動、状況を表しているんだ。A(打撃) B(射撃弱) C(射撃強) D(飛翔)このあたりはキーコンフィグなんかで見たことがあるかもしれないな。J(ジャンプ) HJ(ハイジャンプ) jc(ジャンプキャンセル) hjc(ハイジャンプキャンセル)で、これはジャンプ系の略表記だね。Dh(ダッシュ) dc(ダッシュキャンセル) HS(飛翔) CH(カウンターヒット) 溜(ボタンホールド)こんなところかな?これとさっきのキー表記を組み合わせてJ6A(空中前入力打撃)や、DC(ダッシュ射撃強)って感じで書くんだ。ここで注意点がひとつ。キャンセルを表すときにcを大文字にしてしまうとC(射撃強)って意味になってしまうんだ。逆も同じだよ、小さな事だけど重要なことだから覚えておくといいさ。 立ち回りについて 小町先生はどうやって戦うのですか? Q どう動けばいいかわかりません…射撃も頼りないし… 確かにあたいの動きや射撃は他と比べると癖が強くて難しいのかもしれないねぇ。ま、やり方次第ってのを教えてやろう。基本的には相殺されにくくて、長く画面に残って相手の動きを邪魔してくれる5Cの霊魂を撒いて、それをグレイズしてくる相手を鎌で狩る、ってのが得意だね。この鎌のリーチがかなり長いんだ。中距離で間合いを掌握して、相手の無用心な射撃なんかにJ6AやJ2Aを当てていくのが一般的。ただ、パワーは余り高くないから普通に殴り合ったんじゃあ勝てん。でもそのへんは、さっきも言ったけど工夫次第さ。相手を驚かしてやってよ。 スペルカード、スキルカード Q 他のキャラのスペルやスキルに比べてなんだか・・・ な、なんか失礼なこと言ってない?…まぁ特殊なのが多かったり使いどころが難しかったりってのは認めよう。けど慣れればどれも十分に使えるんだ。手軽で使いやすく、ダメージの底上げに役立つ「川の流れのように」や、「何処にでもいる浮遊霊」。相手の体力を半分に削ってしまう「余命幾許も無し」(よめいいくばくもなし)と、当てにくいものの、相手と体力を入れ替えてしまう大技「不惜身命、可借身命」(ふしゃくしんみょう、あたらしんみょう)とかね。詳しいことはスキルカードとスペルカードのページで確認してくれればいいさ。どう?魅力的だろう? コンボいっぱいありますね? Q やっぱりコンボって全部覚えたほうがいいですか? いや、全部覚えろってことはないさ。立ち回りの都合、そうどんどんと攻められるわけじゃないしね。ただ、少ないチャンスで少しでもダメージを与えるってのはあたいにとってかなり大事なことなんだ。J6A→J6C→9飛翔→JA→J6AやJ2A→着地→J2A→J2C/J6Cみたいなよく使うことになるだろうJ6AやJ2Aから始まるコンボは最低覚えておきたいねぇ。あとは自分のデッキに入れているスキルカードなんかが使われているコンボをいくつか覚えればそれで十分だ。もちろん全部覚えてくれてもぜんぜん構わないしうれしいけどね! ネット対戦について 「~に勝てません!」「~強すぎませんか?」 Q あのキャラ強すぎ・・・勝てるわけないじゃん・・・ 確かに相手によって簡単には勝てない、不利だ。・・・ってのもでてくるだろう。でもきちんと対策を立てれば絶対に勝てないなんてことはないんだ。詳しいことはキャラ対策のほうで調べてみてよ・・・でも四季さまだけは勘弁な こうすれば勝てるのでは!? Q 対策を考えたので追加したいのですが・・・ ああ、もちろん大歓迎さ!もともと誰でも編集できるのがwikiだからね。とりあえず追加してしまって構わないさ。それで、もし「これは違くない?」ってことになったらあたいのキャラスレッドで話がでるだろうしね。もし不安だったら先にスレッドで意見をもらってみるといいよ。 対戦相手にワンパばっかりでウザいと言われました・・・ Q 死に技ばっかりだから仕方ないじゃん・・・ 死に技とは言うものの、一つ一つの技にはちゃんと意味があるのさ。慣れないうちはどうしてもワンパターンになりがちだけど、それも立派な戦い方だよ。ちゃんと対処すれば勝てるのはこっちも向こうも一緒。あまりにも理不尽な暴言だったら、スルーするのが一番さ。・・・ただ、あまりに一つの技に固執しすぎてた場合は、あたいも擁護できないからね。 個人的な質問等 聞きにくいのですが… Q ほんとに仕事終わりました? えっと・・・・?あぁ・・・いやまぁ休憩も仕事のうちさ・・・うん、たぶん。 言いにくいのですが… 後ろに怖い顔した方がいますよ?
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SJ(スーパージャンプ) スーパーキャンセルクイックステップ スーパーキャンセルダッシュ ニュートラルスーパーキャンセル 説明量が多くなりそうなのでスペシネフと別個のページに。 一般的にSJ(読みは「えすじぇー」。意味はスーパージャンプ。)と呼ばれる。 ジャンプ以外の場合もあるため、ページタイトルを「スーパーキャンセル」とした。 全押しキャンセルとも。 封印レーザー(全押し=両ターボCW)の立ち/しゃがみ攻撃を何でもキャンセル出来る特性を活かしたバグ技。 主に、大玉や釘の隙を大幅に軽減する際に用いる。(ターボ鎌にフェイントをかける等も可能ではある。) ノーリスクで大玉の出せる場面が生まれるので、これが使えるのと使えないのでは各段の違いが出る。単純な反復練習で誰でも習得でき、スペシネフの基礎習得技術と言える。 もっともいくら隙を減らしても、別に隙を狙われた訳でもない状況で相手の攻撃を避けられないようでは、せっかくの技術も宝の持ち腐れになってしまうのは言うまでもない。オンでもオフでもまだ1勝もできていないので基礎的な技術を学ぶためにこのWikiに来た、という段階の人は、SJよりもまず基本的な操作方法や位置取り、武器の使い分けといったことから覚えること。 パッドのスタンダード操作に近い設定でやる場合は、ジャンプ入力から両ターボボタンを同時に押しやすいよう設定変更すると良いだろう。 人間の指の位置から考えて、デフォルトのままだと右手親指でYボタン押し→即B・Aボタン同時押しは難しいだろう。(中には特異な人間もいるかもしれないが。) SJ(スーパージャンプ) 基本中の基本。 立ちまたはしゃがみ攻撃の動作中や硬直中に、ジャンプ入力→(ジャンプ入力をしたまま)即全押し(両ターボCW)。 ジャンプ入力と全押しはほぼ同時だが、極めて僅かにジャンプを早く。 ジャンプを先に入力し、ジャンプ入力の先行入力が切れる前に全押しすることで、全押しの「なんでもキャンセル属性(仮称)」を持ったジャンプが可能になる。 そのままジャンプキャンセルをするのが基本。 すぐに空横鎌を使いたいなど、何らかの意図がある場合はジャンプキャンセルしなくても良い。 ダブルロックオン状態で入力すると、ジャンプ近接になってしまう。 スーパーキャンセルクイックステップ 攻撃の動作中や硬直中かつダブルロックオン中に、レバーを任意の方向に倒して全押し。 ガードリバーサルもキャンセルできる。 スーパーキャンセルダッシュ CWゲージが封印レーザーを出せて立ち鎌を出せないゲージ量の時かつ立ちまたはしゃがみ攻撃の動作中や硬直中に、任意の方向にレバーを倒しながら全押し→片方のターボボタン離し。 両ターボボタンを押しっぱなしだとダッシュにならず、歩きになってしまう。 例えば、ダッシュ→大玉→(スーパーキャンセル)ダッシュが可能となる。 ニュートラルスーパーキャンセル 歩き鎌入力→レバーニュートラルで鎌を出さずにモーションだけを出すことができることを利用したテクニック。 非常にシビアで一般的とは言い難い。 任意の方向にレバーを倒した状態で全押し→レバーをニュートラルに戻す。 出来なくて良い。